Sesión 1: Relacionar contenido con el juego en Scratch

En esta sesión 1, se inicia con varias actividades para generar un ambiente y poder ubicar al estudiante en el contenido a trabajar. De igual forma, se propone introducir conceptos fundamentales de la programación, además del registro en el sitio web de Scratch y se explica la interfaz.

En la sesión 0, se creó la temática y ya los estudiantes tienen la idea de lo que van a realizar.

Actividad 1, sesión 1: Pregunta guía

Se propone iniciar esta sesión 1 con una pregunta (Clic aquí para ver la ficha) para relacionar el contenido con la temática a utilizar.

En esta temática, utilizaremos la siguiente pregunta:

Cuando escuchamos la palabra tecnología, ¿Qué es lo primero que nos llega a la mente?

Actividad 2, sesión 1: Contenidos a trabajar

Se espera que los estudiantes respondan acerca de la pregunta y de esa forma introducir los conceptos a trabajar. Clic aquí para ver la ficha para el docente con los conceptos propuestos para esta temática

Actividad 3, sesión 1: Conceptos de programación

Luego, introducimos los conceptos fundamentales de la programación iconográfica, tales como: comunicarse con el computador, lenguaje de programación, programación iconográfica, que es Scratch, sitio web de Scratch y donde descargarlo. Clic aquí para ver la ficha para docente

Actividad 4, sesión 1: La primera programadora

Se recomienda añadir algún nombre que guarde relación con los inicio del mundo de la programación, y en este caso, vamos a comentar acerca de ADA LOVELACE Clic aquí para ver la ficha

Actividad 5, sesión 1: Registro en Scratch

Todo lo anterior, se propone de forma resumida para que los estudiantes se mantengan interesado en la temática principal. A continuación, se retoma esa motivación, puesto que los estudiantes deben crear su cuenta en Scratch.

Aquí se propone registrarse en Scratch, y aunque existen varias opciones, puede elegir la más adecuada para su caso. Scratch ofrece una cuenta de educadores para que puedan registrar a los estudiantes sin necesidad de correo electrónico. Clic aquí para ver la ficha de como registrarse en Scratch, sin embargo, los estudiantes pueden crear su propia cuenta con su correo electrónico.

Actividad 6, sesión 1: Conociendo la interfaz de Scratch

A continuación, de forma resumida explicaremos como es el entorno de trabajo de Scratch. Clic aquí para ver la ficha del entorno

Actividad 7, sesión 1: Dibujando fondo de escenario en Scratch.

Aquí, inicia formalmente la aventura para los estudiantes y es que como primer reto, tendrán que dibujar un fondo de escenario. Clic aquí para ver la ficha

El limite es la creatividad del estudiante, se permite que el estudiante realice en fondo con los colores que entienda más adecuado para su juego. Es importante asignar un tiempo para cada actividad.

En este punto se ofrecen recursos con fondos y objetos para descargar.

En este ejemplo, vamos a utilizar el siguiente fondo de escenario en Scratch.

Te invito a la sesión 2, donde empezaremos a crear máquinas simples en Scratch.